• HAMMER! Also wenn das mal kein geiles Spiel wird und dann steht auch noch SEGA drauf.... das ist wirklich wie Ostern und Weihnachten UND mein BDay auf einem Tag :bhappy: Ich werd schonmal drauf sparen... dann wird die WII mal endlich wider angeschaltet für ein paar Wochen (wie ich hoffe) :rofl:

    BTW: Metroid ist nichts dagegen!

    • Offizieller Beitrag

    Auf Deinem B-Day? Genial! Dann weißt Du ja schon, was Du Dir wünschen kannst! :rofl:

    Mir gefällt vor allem, wie flott das abläuft und das da scheinbar so komische Wesen regelrecht angestürmt kommen. Ergo: Fulltime-Action, statt lahmer Gegner!

    Multiplayer Gefechte? Na ob das wirklich so funktionieren wird wies klingt? Einfaches Highcore-Vergleichen wäre bei dem genre ja völlig fehl am Platze

  • Wegen Multiplayer: Wie es scheint hat High Voltage da ordentlich was gezaubert... und auf die Jungs verlasse ich mich^^

    Ehm... wäre nett, das war nur... na ja egal, mein BDay ist im July XD

  • Du meinst in der Hauptsorty oder so? Glaub ich nicht da das ganze ja nur eine Hauptperson hat, da wäre ein zweiter nicht ganz logisch oder? Aber geil fände ichs, da ich total gerne Shooter mit meinen Freunden zocke, besonders im Koop^^

    • Offizieller Beitrag

    Naja, Halo konnte man im ersten Part auch mit nur "einem" Chara zu zweit spielen. Das sollte also normalerweise kein Problem darstellen. Aber ob die sowas integrieren? Wüsste ich doch jetzt mal gerne ... wohl eher nicht oder vielleicht doch?

  • Ich denke schon... wenn schon denn schon oder? Wäre jedenfalls der Hammer, man könnte sich gegenseitig Deckung geben usw... also ich fänds hammer wenn das noch reinkommt, das Game bekommt dann ein Ehrenplatz in meinem Zimmer, neben Sonic Unleashed und Sonic the Hedgehog 91'

    • Offizieller Beitrag

    Das hört sich ja klasse an, haha.
    Naja, wegen dem Multi-Modus werden wir ja sehen. Gerade sowas wäre dann online auch als Koop super. Aber wir wissen ja alle, wie das bei Nintendo so läuft. Interessant dürfte die Steuerung sein mit dem Bewegen des Nunchuck und Zielen mit der Wii-Mote? Hatten die Entwickler das auch so gemacht? Ich bin ja mal gespannt ....

    • Offizieller Beitrag

    Also in diversen Magazinen ist man ja schon am Schwärmen!

    Und wer hätte es gedacht: " (...) geben wir bekannt, dass The Conduit als ungeschnittene Originalversion in Deutschland veröffentlicht wird.
    Dadurch steht internationalen Multiplayer-Duellen mit bis zu 12 Spielern nichts mehr im Weg."

    Prima! :dancing:
    Und was die Steuerung anbelangt so soll es in allen belangen vom Spieler selbst einstellbar sein. Und zwar so, dass man dazu nicht erst ins Hauptmenü muss und daher während des Spieles verschiedene Varianten ausprobieren und alles nach seinen eigenen Wünschen konfigurieren kann!

    HIGH VOLTAGE SOFTWARE ÜBER DIE STEUERUNG VON THE CONDUIT (WII)


    1. Das FPS-Genre sollte erfolgreich die Vorzüge der Wii-Fernbedienung gegenüber Controllern mit 2 analogen Sticks unter Beweis stellen. Aber viele Entwickler haben es nicht geschafft, von dieser Möglichkeit zu profitieren. Wieso glaubt ihr, ist das so?

    Ich glaube, das liegt hauptsächlich an der kontraproduktiven Einschätzung der Wii-Zielgruppe. Viele Publisher und Entwickler haben die Wii zum System für die Portierung degradiert, weshalb die besonderen Anstrengungen, die notwendig wären, um die einzigartige Peripherie und die Hardware an sich richtig zu nutzen, nicht unternommen wurden. Ein anderer Faktor ist die weit verbreitete Ansicht, dass das System eher auf Casual-Spieler und nicht auf Shooter-Fans ausgerichtet ist. Und das wird zum Teufelskreis, wenn es kaum qualitativ hochwertige Shooter dafür gibt. Für Wii wurden bisher nur 12 FPS-Titel veröffentlicht. Der Großteil davon sind Portierungen.

    Natürlich wirkt es so, als wäre die Wii-Konsole nicht geeignet für Shooter, wenn es keine guten Titel dafür zu kaufen gibt. Und Publisher und Entwickler wollen nicht in etwas investieren, wofür es scheinbar kein Publikum gibt. Das erinnert stark an Halo. Bevor Bungie sich entschlossen hat, sein phänomenales Spiel für die Xbox zu verwirklichen, war der Konsens, dass zwei analoge Sticks als Eingabemechanismus für moderne Shooter nicht geeignet sind. Jetzt ist das Standard bei vielen Spielen.

    2. Bei welchen Shootern für Wii, wenn überhaupt, habt ihr euch für The Conduit Inspirationen geholt?

    Auf der Wii haben wir uns sicherlich Metroid Prime 3 und Medal of Honor Heroes 2 in Sachen Steuerung angesehen. Andere ältere Spiele, von Wii-Titeln abgesehen, waren Perfect Dark, Golden Eye und Halo, um nur einige zu nennen.

    3. The Conduit hat die am genauesten anpassbare Steuerungskonfiguration aller Shooter, die wir je gespielt haben. Wieso wolltet ihr den Spielern so viel Freiheit lassen?

    Ich finde es immer besonders frustrierend, wenn ein Spiel mich in ein Steuerungsschema zwingt, das ich als unnatürlich empfinde oder sich kaum an die gängige Steuerung etablierter Spiele des Genres hält. Ich glaube, kein Spieler mag es, wenn der Entwickler glaubt, es besser zu wissen als sein Publikum. Optionen und Wahlmöglichkeiten sind gut, besonders bei etwas, das so entscheidend für das Spielgefühl ist. Innerhalb des Teams hatte jeder seine eigene Lieblingskonfiguration und wir hatten viel Spaß dabei, diese zu entwickeln. Aber selbst bei dieser Vielfalt schien es uns unangemessen, dem Spieler Grenzen zu setzen - fast wie eine Pflichtverletzung.

    4. Ein steuerungstechnischer Vorteil, den ein Spiel wie Medal of Honor Heroes 2 gegenüber The Conduit hat, ist es, dass die Action mit 60 Frames im Gegensatz zu 30 Frames abläuft. Glaubt ihr, dass die geringere Flüssigkeit einen großen Unterschied macht? Wieso bzw. wieso nicht?

    Wir könnten unser Spiel auch mit 60 fps laufen lassen, wenn wir es wie ein PSP-Spiel aussehen lassen wollten, das auf Wii portiert wurde - wie Medal of Honor Heroes 2. Ich mag dessen hohe Framerate, aber ich kann auf jede Menge erstklassige First Person Shooter verweisen, die mit 30 fps laufen. Und ehrlich gesagt, würden wir sehen, dass dadurch das Gameplay negativ beeinflusst wird, dann hätten wir die Grafik reduziert, um eine höhere Framerate möglich zu machen. Das Gameplay ist am wichtigsten. Aber ich denke, wir haben eine ausgewogene Mischung aus spaßigem Gameplay UND fantastischer Grafik gefunden.

    5. Ich kenne die Antwort, aber ich muss einfach fragen. Was wurde aus der Unterstützung von Wii MotionPlus?

    Wir haben The Conduit ohne Unterstützung von Wii MotionPlus entwickelt, und als wir es das erste Mal sahen, waren wir sehr gespannt auf die Möglichkeiten. Nintendo hat da große Arbeit geleistet und uns mit der ersten Hardware versorgt. Aber da wir unsere Eingabe OHNE Wii MotionPlus erstellt hatten und sehr hilfreiches, praktisches Feedback von IGN und anderen Medien und danach direkt von den Fans bei PAX bekommen haben, schien es uns keinen enormen Vorteil zu bieten. Ich sage jetzt nicht, dass das Gerät nicht funktioniert; das, wozu es gemacht wurde, kann es sehr gut. Aber es schien einfach nicht zu unserem Gameplay zu passen. Es ist für den Nahkampf weitaus besser geeignet. Wir haben sogar einen Prototypen mit Wii MotionPlus und speziellen Nahkampfwaffen erstellt, der sehr vielversprechend war. Aber wir hatten einfach nicht genügend Zeit, um ihn aufzupolieren, damit er richtig toll wird. Also mussten wir ihn fallenlassen.

    6. Kann man seine Lieblingskonfiguration benennen und speichern? Wie geht das?

    Ja. Man kann eine eigene Steuerungskonfiguration im Profil speichern. Es gibt einen Bildschirm, der die Controller und alle Funktionen und Bewegungen zeigt. Hier kann man einfach solange rumprobieren, bis es sich am natürlichsten anfühlt.

    7. Klingt vielleicht verrückt und vielleicht etwas dumm, aber gibt es eine Möglichkeit, das Spiel mit einem klassischen Controller oder Gamecube-Controller zu spielen?
    Überhaupt nicht verrückt und dumm, nur haben wir uns eben nicht darauf konzentriert. Eine Handvoll Fans haben uns darum gebeten und wir haben auch zugehört, aber diese Anfrage kam einfach etwas zu spät, um es noch ins Spiel zu schaffen.

    8. Schon mal daran gedacht, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Vibrationsfunktion der Wii-Fernbedienung bestimmten Ereignissen zuzuweisen?

    Nein, noch nicht. Aber eigentlich keine schlechte Idee. Kann ich sie klauen?

    9. Wie nah kommt eurer Meinung nach das Steuerungsschema von The Conduit der Steuerung mit Maus und Tastatur?

    Mir persönlich ist es weitaus lieber. Mit der Wii-Fernbedienung zu zielen ist jetzt weitaus intuitiver für mich als mit der Maus. Ich kenne einige PC-Puristen, mit denen man darüber streiten könnte, aber die fordere ich auf, etwas Zeit mit unserer Steuerung zu verbringen und sie zu testen, bevor sie ihre Meinung basierend auf früheren Wii-Shootern, die sie ausprobiert haben, festlegen.

    10. Was sollen die Fans in Bezug auf die Steuerung von The Conduit unbedingt erfahren?

    The Conduit war eine Herzensangelegenheit, aber es war ein steiniger Weg dorthin. Wir hatten allerhand Gegenwind von Publishern und Medien, die nicht so stark auf Nintendo ausgerichtet sind, was die Erfolgschancen von Spielen für Hardcore-Spieler für Wii betrifft. Wir haben bewiesen, dass es uns Ernst ist, und haben laut und deutlich gesagt: "Doch. Es gibt ein Publikum für qualitativ hochwertige Shooter für Wii. Es gibt nur keinen zu kaufen." Jetzt seid ihr dran. Die Industrie sieht genau hin, wie sich The Conduit schlägt. Euer schwer verdientes Geld wird mehr als je zuvor bestimmen, welche Art von 3rd-Party-Spielen für Wii auf den Markt kommen werden.

    • Offizieller Beitrag

    wir freuen uns, heute einen neuen Entwickler-Blog zu The Conduit zu veröffentlichen. In diesem spricht Joe Harnell, leitender Grafiker bei High Voltage Software, über Kameraführung und Beleuchtung in The Conduit

    Entwickler-Blog

    "Hallo, ich heiße Joe Harnell und bin der leitende Grafiker für The Conduit von High Voltage Software. Heute möchte ich etwas über die Kameraführung und Beleuchtung bei diesem Titel erzählen.

    Ich arbeite mittlerweile seit fast elf Jahren bei HVS, und dieses ist bestimmt das anspruchsvollste, aber auch dankbarste Projekt, bei dem ich mitwirken durfte. Ich konnte schon früh mit dem Entwicklerteam zusammenarbeiten, um die Kamera und die erweiterte Steuerung zu gestalten, und später mit den Technologieleuten für die Post-Effects – das sind nur zwei der Höhepunkte.

    Also, zuerst zur gemeinsamen Arbeit an der Kamera und der Steuerung mit dem Entwicklerteam: Wenn ich hier von „gemeinsamer Arbeit“ rede, dann heißt das eigentlich, dass ich in das Büro des Teams gehe, mir ansehe, woran sie gerade arbeiten, und sage: „Das ist großartig, das gefällt mir!“ Dann sagt mir Jerry Karaganis, einer der leitenden Entwickler, dass das alles noch nicht fertig ist und dass über Nacht noch einige Verbesserungen daran vorgenommen werden sollen.

    Bei jedem Projekt gibt es immer wieder Dinge, die genauso werden, wie man sie sich vorgestellt hat, und manche, die überhaupt nicht nach Plan verlaufen - aber auch einige, die viel besser werden, als man es je erwartet hätte. Bei diesem Titel fällt besonders die Steuerung in die letzte Kategorie. Ich bin der Meinung, dieses wirklich gute Ergebnis liegt darin, wie wir die First-Person-Perspektive designt haben.

    Uns war klar, dass der Umgang mit der First-Person-Perspektive für den Erfolg von The Conduit entscheidend sein würde. Die perfekte Mischung aus der Sicht in die Spielwelt, dem Zielen mit dem Fadenkreuz und der Kontrolle über die Kameraführung zu finden war schon eine knifflige Aufgabe.

    Wir mussten uns überlegen, wie viel der Spieler von der Spielwelt sehen soll. Wir haben uns ein sehr weitwinkliges Sichtfeld vorgestellt. So sollte der Spieler so viel wie möglich von der Handlung sehen können, ohne ständig die Kamera zu drehen oder das Gefühl zu bekommen, dass wir ihm Scheuklappen aufsetzen würden. Wir fanden ein gutes Maß, so dass der Spieler viel von dem sehen kann, was um ihn herum passiert, ohne einen „Fischaugen“-Effekt – also Verzerrungen am Bildschirmrand – zu bewirken.

    Als Nächstes mussten wir entscheiden, wie viel Einfluss auf die Kamerabewegung der Spieler beim Zielen haben sollte. Die Frage war also, soll sich die Kamera mit dem Fadenkreuz bewegen, so dass der Spieler sich dreht, oder soll die Kamera fixiert sein, so dass man sich mit dem Nunchuk dreht? Es gab Unmengen von Lösungsansätzen und ich glaube, wir haben fast jede Möglichkeit ausprobiert, wie man sich in der First-Person-Perspektive umsehen kann. Am Ende haben wir uns für eine gute Standardperspektive entschieden, bei der Zielen und Bewegung optimal ausbalanciert sind. Die vielen Versuche mit der Kamerasteuerung haben schließlich zu den Optionen geführt, die der Spieler jetzt im Spiel selber anpassen kann.

    Wir haben also letztendlich die goldene Mitte gefunden, die wir für die Standardsteuerung gesucht haben, aber wir hatten ein Problem. Dadurch, dass wir ein so großes Sichtfeld gewählt hatten, wirkten die Hände und die Waffe in der First-Person-Perspektive gequetscht und verzerrt. Um dem abzuhelfen, implementierten unsere Programmierer zwei verschiedene Sichtfelder. Wir brauchten ein Sichtfeld für die Hände in der First-Person-Perspektive und ein zweites für den Hintergrund. So konnten wir das große Sichtfeld erschaffen, das wir haben wollten, um dem Spieler so viel Einblick wie möglich zu gewähren, und gleichzeitig die Hände in der First-Person-Perspektive in ein kleineres Sichtfeld setzen, so dass sie nicht verzerrt wirken. Das führte aber wiederum zu einem großen Problem: Das Fadenkreuz verhielt sich nicht synchron zu den Waffen im Vordergrund. Je weiter man von der Bildmitte wegzielte, desto asynchroner verhielten sich Waffe und Fadenkreuz. Das sah wirklich nicht gut aus und Jerry meinte, dass es viel Arbeit machen würde, das zu beheben. Ich habe also etwas Zeit darin investiert auszuprobieren, ob wir die Waffe vielleicht verlängern könnten, damit sie im großen Sichtfeld korrekt aussieht, aber diese Lösung sah beim Nachladen sehr merkwürdig aus. Aber ich dachte, wir könnten die Waffengröße vielleicht anpassen, also bin ich mit meiner verrückten Idee zu Jerry gegangen. Nur um festzustellen, dass er es doch geschafft und bereits eine Möglichkeit gefunden hatte, das Zielen der Waffe im Vordergrund mit dem Fadenkreuz im Hintergrund zu synchronisieren. So schien das ganze Projekt zu laufen – irgendwie hat immer alles hingehauen, und zwar meistens besser als erwartet.

    Ein weiterer Aspekt des Spiels, der besser funktioniert hat, als wir anfangs dachten, waren die Beleuchtung und die Post-Effects. Unser Tools- und Technologieteam kümmerte sich um alle Änderungen, die für The Conduit an der Quantum 3-Engine vorgenommen wurden. Während der ganzen Entwicklung wurde die Technologie immer weiter verbessert. Fast jeden zweiten Tag hatten wir eine neue Bitte oder es wurde ein neues Feature ergänzt. Das Spiel sah insgesamt Woche für Woche besser aus. Wenn wir nicht mindestens einmal im Monat eine neue Beleuchtung oder einen neuen Post-Effect hatten, waren wir richtig enttäuscht. Drei der größten Änderungen, die für The Conduit an der Engine vorgenommen wurden, waren Umgebungs-Cubemaps, High-Dynamic-Range-Lighting und die Post-Effects.

    Einer der ersten Punkte auf meiner Wunschliste für The Conduit war eine Möglichkeit, Umgebungs-Cubemaps darzustellen. So konnten wir Standard-Umgebungslichter auf die Charaktere und Objekte werfen, die für diesen Effekt vorgesehen waren. Als wir das implementiert haben, hat es uns wirklich umgehauen – wir konnten es kaum fassen, wie sich das Spiel durch diesen Effekt verändert hatte. Später haben wir mit weiteren Verbesserungen erreicht, dass wir das Cubemapping Raum für Raum verändern konnten.

    Das High-Dynamic-Range-Lighting war ebenfalls ein großer Schritt nach vorn. Es war einfach toll, das HDR materialabhängig einstellen zu können. So hatten die Grafiker die Kontrolle darüber, welche Materialien sie für Bloom-Effekte in den oberen Bereich einordnen wollten. Damit hatten wir endlich den grafischen Vorsprung, den wir uns von Anfang an bei diesem Projekt gewünscht hatten.

    Wir hatten in The Conduit eine Menge Post-Effects, die auch mit zur Beleuchtung insgesamt beitrugen. Mit Modifikatoren konnten wir die Bloom-Stufe und die Färbungen bestimmen. Farbkurven ermöglichten uns Farbkorrekturen und bestimmte Bildschirmeffekte. Insgesamt haben wir gerade einmal die Oberfläche dessen berührt, was wir mit all den Post-Effects erreichen könnten, die während der Entwicklung dieses Titels entstanden sind.

    So, das war es erst mal. Danke, dass ihr meinen Blog gelesen habt und euch für unser Spiel interessiert. Wie schon gesagt, die Arbeit daran war anspruchsvoll, aber dankbar, und es ist toll, so eine positive Wirkung zu sehen.

    Macht’s gut und danke,

    Joe"

    • Offizieller Beitrag

    Wer von euch eine Wii hat, besorgt sich denn The Conduit? Das Spiel wurde ja nun um zwei Wochen nach hinten verschoben auf den 10. Juli 2009. Für alle, die darauf schon hoffnungsvoll warten, werden das sicher zwei lange Wochen werden! :nsmile: Ich bin jedenfalls schon gespannt auf den Titel, denn die Trailer machen echt Lust auf mehr. Ego-Shooter mit der Wii-Mote könnte interessant werden, gerade in so Stresssituationen (Munition alle, irgendwas kommt einem nachgerannt, man kommt mit dem Nachladen nicht hinterher ....) wo man dann aus Versehen hin- und herschwenkt. *lach* Sollte es da so Schockmomente geben (irgendwas kommt einem aus einer Ecke entgegen gesprungen oder so) dürfte das auch recht witzig werden. :respekt: Ich bin jedenfalls schon ziemlich gespannt auf das Endprodukt.

    • Offizieller Beitrag

    Also The Conduit sieht schon saugeil aus, muss ich sagen. Auf der [play2009] hatte ich das ja eher so nebenbei gesehen aber eben nicht so direkt. Ich kann mich an die zweite Mission dort erinnern auf dem Bahnhof oder was das gleich war. Zumindest muss man auch durch Züge rennen, wo immer wieder neue Feinde hinter den Türen auf einen warten. Das ist schon richtig cool gemacht, wie man dort samt Wii-Mote durch die Etagen steuert, durch die Gänge, sich hinter Schild-Tafeln verschanzt, mit dem Zielmodus Feinde von irgendwelchen oberen Punkten schießt, deren Waffen aufnimmt und selbst benutzt. Das all-sehende-Auge meldet sich ebenso selbst zu Wort und man beginnt plötzlich Wände abzusuchen und so weiter, um Türen zu öffnen oder was auch immer. Grafisch halt echt genial gemacht und die Steuerung geht in Fleisch un Blut über. Es spielt sich nicht viel anders, als mit einem normalen Pad und nutzt dennoch die Wii-Funktionen ganz gut aus: Schütteln, Zielen, Nunchuck hochreißen für eine Granate usw. Es macht schon richtig viel Spaß! :tfreu:

  • Auf der Play fand ichs ja schon mega geil. XD Also vermutlich geh ichs mir heute holen, mal sehen ob ich noch zu Media Markt komme. Ansonnsten diese oder spätestens nächste woche wirds wohl auch den weg zu mir gefunden haben. X3

  • Zitat

    Original von Metal the Hedgehog
    Auf der Play fand ichs ja schon mega geil. XD Also vermutlich geh ichs mir heute holen, mal sehen ob ich noch zu Media Markt komme. Ansonnsten diese oder spätestens nächste woche wirds wohl auch den weg zu mir gefunden haben. X3

    Darf ichs dann auch ma spielen? XDD

    ich wollte es ja auch auf der Play stehen, doch plötzlich war der Fernseher dauerbesetzt! :plerren:

  • Klar kannst dus denn auch mal spielen. XD
    Uh das game bringt voll fun! Und was hat das game geschafft? Mich an genau der selben stelle zu killen wo ich auf der Play draufgegangen bin. XXXD Aber egal es macht fun! ^^

  • Zitat

    Original von Metal the Hedgehog
    Klar kannst dus denn auch mal spielen. XD
    Uh das game bringt voll fun! Und was hat das game geschafft? Mich an genau der selben stelle zu killen wo ich auf der Play draufgegangen bin. XXXD Aber egal es macht fun! ^^

    YAAAY *jubelfreu* XD

    Ja, ich habs gesehen, Dan ist auch nicht von da weg gekommen, mal sehen ob ichs vielleicht schaffe, mal schaun' XD

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Metal the Hedgehog
    Klar kannst dus denn auch mal spielen. XD
    Uh das game bringt voll fun! Und was hat das game geschafft? Mich an genau der selben stelle zu killen wo ich auf der Play draufgegangen bin. XXXD Aber egal es macht fun! ^^

    Welche Stelle?
    Das interessiert mich ja nun doch!

  • XD Na da wo man nach draußen kommt und man so ein stück hochlaufen muss, einem ein haufen Aliens und 3 explodierende dinger auf einen zu kommen und wo oben 4 solche Tore stehen wo ständig neue Aliens raus kommen. XD 3 konnt ich beim ersten versuch ausschalten. und die mich vor dem 4. X'D Find das ja sooo gemein! Naja Heute gehts in die nächste runde. XD Irgend einen tipp? Meine Strategien kommen immer erst nach dem 20. mal rein und drauf los ballern X'D

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